كيف يمكن للعبة إلكترونية أن تدفع مئات الشباب للانتحار
بعد أيام قليلة من إطلاق لعبة “مريم” على متجر “آيتيونز” أثيرت عاصفة من المخاوف والشكوك حول الأضرار التي يمكن أن تلحقها بطلة اللعبة بلاعبيها.
وتدور قصة اللعبة حول طفلة ضلت الطريق لمنزلها، لذلك فعليك مساعدتها، وعندما تصل تتعرف على أبيها وتبدأ في سؤالك أسئلة كثيرة وبعضها يدخل في حياتك الشخصية بشكل كبير ما سيثير فضولك حول ما يجري ولماذا كل تلك الأسئلة؟.
وعلى خلفية الطابع الغامض للعبة السعودية، عادت للأذهان لعبة انتشرت مؤخرًا على شبكات التواصل الاجتماعي في صورة تحدٍ اسمه “تحدي الحوت الأزرق” وهو عبارة عن مجموعة من المهام القاسية التي يتم طلبها من المشارك في التحدي وعليه أن يقوم بها أولًا بأول.
وأغلبية من شاركوا في ذلك التحدي من الأطفال الأقل من 17 سنة، وتعرض حوالي 150 شخصًا للانتحار ويُقال إنه بسبب اللعبة.
وحللت كاتي مورتون الباحثة المعتمدة في مجال علم النفس تلك النوعية من الألعاب والتطبيقات على الإنترنت، وأكدت أنها جميعًا تعتمد على أسلوب للإقناع النفسي وهو الاستدراج الذي يعتمد على أن يتعامل الشخص الذي يقف خلف التطبيق مع مستخدميه بشكل غير مريح خطوة بخطوة بحيث لا يثير حفيظة المستخدمين وفي نفس الوقت يتمكن من أن يجعلهم يعتادون الأسئلة الغريبة التي تتناول موضوعات شخصية جدًا أو تطلب منهم طلبات مثيرة للقلق.
وبالتدريج يعتاد المستخدمون على وجود تلك التطبيقات في حياتهم بشكل مرضي يصل إلى الإدمان ويتطور مع الوقت إلى الطاعة العمياء.
وتحذر مورتون من أن هذا النوع من الألعاب والتطبيقات الإلكترونية يستهدف الفئة العمرية الأقل من 17 عامًا، “حيث أن الأطفال في هذا العمر يرغبون في تكوين حياة مستقلة بهم بعيدًا عن عالم الكبار، الذين ينظرون إليهم نظرة وكأنهم صغار لا يستطيعون التصرف دون الرجوع إليهم؛ ما يدفعهم إلى أن يخبئوا كل شيء عن أهلهم وذلك من أخطر الأسباب التي تجعل منهم فريسة سهلة للضغط النفسي القادم من تلك الألعاب ، ويمكن بسهولة التأثير عليهم والتحكم في تصرفاتهم وقد تدفعهم للانتحار”.
وأثارت لعبة “مريم” حفيظة الجهات الأمنية لأنها تتضمن أسئلة شخصية مثل اسم المستخدم وعنوانه التفصيلي وسنه ومكان تواجده.
طباعة الخبر ارسال الخبر الى صديق